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第三代网游能否异军突起

文章出处:  动漫   作者:  朱裴/文 王晓莹/图   发布时间:  2008-6-24

  商报记者 朱裴/文 王晓莹/图

  中国互联网协会于1月19日发布的报告显示:去年中国网络游戏用户达到4800万,环比增长17.1%;预计今年用户增长率将超过20%,用户规模将达到5900万,2009年用户规模将达到7000万。从营收上看,去年,中国网络游戏市场规模达到93.6亿元,较2006年增长57%。预计今年网游市场规模将达到130.2亿元,2009年将达170.3亿元。

  在这样一个巨大的网游市场蛋糕面前,有越来越多的企业加入到分食者行列中来,从最早的网游代理到自主研发,中国网游企业已经初具规模,而近期一些网游企业的辞职员工又开始独立创业并获得一定的成功,网游第三代已悄然出现。

  风险投资越发看重网游

  近日,创办仅1年的蓝港在线获得来自北极光创投、NEA的2500万美元投资,开创了5年来国内网络游戏企业获得的规模最大的单笔风险投资纪录。该投资是蓝港在线在1年内获得的第二轮投资,此前IDG VC曾以1000万美元给予了这家新兴公司首期投资。

  越来越多的境外资金开始在中国网游市场上发力。相对于其他领域,网络游戏行业是一个充满了奇幻色彩的行业。当年软银赛富的阎焱投资完美时空,该公司在纳斯达克上市后,软银用1年时间获得70倍的回报。

  不过在今年年初的苏州第四届游戏产业年会上,来自盛大、九城、巨人、完美时空、网龙、腾讯、金山和智冠的国内八大网络游戏公司高管们还一致认为:“中国网游企业的PE值(每股市价与每股盈利的比率)被严重低估。”痛批华尔街投资人对中国网游市场不了解,“没有眼光”。这些中国网络游戏行业的老大们普遍认为,目前国内网游的持续增长性受到了投资者的质疑,后者的短视造成了网游企业价值被低估。

  但是,仅过了4个月,华尔街投资人,甚至华尔街之外的投资人又变成了集体唱高中国网络游戏企业。因为,中国网络游戏公司的第一季度财报彻底“征服”了这些投资人。以刚刚投身网络游戏领域的搜狐为例,其第一季度总营收数据为8480万美元,比去年同期增长156%;净利润达2160万美元,比去年同期增长383%。在这些利润中,有4100万美元的收入是搜狐的网络游戏创造的,网络游戏占到了搜狐第一季度总收入的48.35%,成为搜狐主要支撑业务之一。

  资本市场永远是逐利的。这种具有开创性的良好业绩,促使了国际投行纷纷对中国的网络游戏行业抛出橄榄枝。摩根士丹利指出,中国的网络游戏企业具有抗周期性,花旗也表示看好网络游戏股,并维持“买入”评级。

  据了解,2005年国内仅有3家网游企业获得风险投资,投资额为1299万美元;2006年则有5家网游企业获得风险投资,投资额为2100万美元;去年,风险投资对网游企业的投资额则高达7650万美元;今年很有可能风险投资对网游企业的投资额超过1.5亿美元。中国网游企业特别是以自主原创为核心业务的网游企业得到的投资正在以倍数增长。

  第三代网游羽翼丰满

  中国网络游戏行业从初创走到今天,网络游戏公司已经划分为三代,网游第一代以盛大、九城为代表,多以代理韩国、欧美网游发家;第二代以网易、金山、完美时空、巨人为代表,多从互联网、软件转型,注重自主研发,同时兼做代理。第三代则主要是由从网易、盛大、九城、金山等公司辞职出来的员工创办,这些人有着运营网络游戏的整体经验。据记者了解,目前,由这些公司的辞职员工创办的网游企业至少有10家,且都获得了不同额度的风险投资。

  不过,目前有实力的网游企业几乎全部完成了上市,网易、腾讯、盛大、九城、金山、巨人、网龙、完美时空都已先后在香港联交所、美国纽交所和纳斯达克等地上市,而这些上市公司都只是第一代和第二代网络游戏公司,第三代网络游戏公司则多是蓄势待发。调查显示,目前国内有131家企业参与网络游戏的开发,处在运营状态中的网络游戏多达250款以上。风险投资的涌入,一方面增强了这些公司的实力;另一方面也加剧了网络游戏公司间的竞争。

  早期随便代理一款产品平稳运营就能赚钱的时代已经结束了,现在是真实的内力的比拼,“网游产业已经走过了‘产能’阶段,以往各厂商只要引进产品、能研发出品质过得去的产品,就能获得成功”。巨人网络的董事长史玉柱说,“自2006年以来,网游产业已进入‘市场导向’为主要特征的新阶段,这个阶段市场增长依然迅猛,市场开始细分,特别是充分满足用户需求,成为厂商比拼的重点”。 

  不过除了金钱以外,网游企业更注重的是人才的培养。据悉,目前新创业的网游公司大多来源于两大势力。一是有着近20年历史的金山,一是网易。这也是中国最早从事自主研发的两家网游企业。早在去年,关于网易、金山是中国网游产业“黄埔军校”的说法就在业内不胫而走。

  据了解,除了金山原副总王峰创立的蓝港在线外,“金山系”的创业公司以及团队还有不少知名人士。如开发《侠义道》的裘星,自立门户的前金山烈火工作室副总经理尚进,以及目前从事页面游戏的前金山高管刘阳。而从网易出来自立门户的人数也不相上下。其中包括:成立多益公司并推出《梦想世界》的徐波、创业做游戏运营平台的黄华、创建“多玩”游戏网的李学凌……这些人目前分散各地,但均在各自领域有所建树。

  社区化将是第三代网游发展重点

  此外,网游社区除了需要大规模的玩家数量,更需要社区化的产品,但目前社区化产品开发方面还有许多空间。以玩家交互工具IM为例,目前的网游不能实现跨区聊天,不能实现跨服聊天,这样的聊天工具不能支持大社区的实现。要提供这样的服务,技术并不是最大门槛,最大的门槛是经营思路。此前,网游企业忙于圈地,顾不上这些精耕细作,而今后基于用户需求的设计将变得越来越重要。

  类似王峰的社区化的想法,很多网游公司也早开始了圈地运动。近日,巨人网络董事长兼CEO史玉柱宣称,今年,巨人网络将投入大量资金来并购网络社区。史玉柱认为,网络社区与网络游戏相融合是网游发展的必然。而现在,网络社区影响力已经遍及巨人网络几乎所有的网络游戏。此前有报道称,为进军中国网络社区领域,巨人网络已经开始入股社交网站51.com。

  进入2008年以来,SNS的繁荣为社区的发展注入了新的活力。微软以150亿美元的总估值投资Facebook,软银以4亿美元投资千橡校内网,财富领袖们把大把的美元押注在SNS网站上。国内的SNS市场也被广泛看好:一方面,新浪、搜狐、腾讯等大型网站开始关注SNS领域,并有所动作;另一方面,开源SNS建站软件UCenter Home的推出,进一步解除了SNS建站的门槛,加速了国内平民化SNS的发展,让所有人都可以建立SNS网站。

  此外,随着互联网向全面的社区化发展,网络社区在人们生活中出现的频率越来越高。人们逐渐习惯在网络社区里分享、交流、展示自己生活的方方面面,来和自己现实中的朋友、网络上陌生的朋友交流。这种趋势使得现实生活中的点点滴滴被逐渐复制到网络上,形成了虚拟世界的“现实”。同时,网络社区也成为舆论焦点的发源地。《第三届中国互联网社区发展状况调查报告》中显示,用户登录社区网站的首要目的是寻找解决问题的办法,占比高达74.8%;其次是讨论共同兴趣话题、浏览信息和分享生活及情感经验。

  在网游不断发展的同时,如果能在网游社区化中占据主导,便能在今后的竞争中占据先机。如今巨人、九城、盛大、腾讯、搜狐等企业都开始进行社区化网游的探索,特别是腾讯和搜狐,更是准备携门户网站的资源发展社区化网游。巨人、九城、盛大等不具备门户网站资源的公司,也纷纷加强并购社区网站以便占据市场主动权。

  近日,巨人网络和腾讯公司透露了各自在网游行业的收购意向,网游收购趋势进一步加剧。网络巨头进行频繁收购必将加速行业的分化,网络巨头将通过收购积累越来越多的资源,并最终控制行业的主导权。国内网游行业的竞争将进一步加剧,整合、并购和重组将成为国内网游业在未来一段时间内的主旋律。

  在激烈的竞争态势下,小的游戏商面临的形势越来越严峻。在日前召开的腾讯公司股东大会上,腾讯公司董事长马化腾透露,腾讯近期将推出电子邮件、搜索业务,并有意收购亚洲的网络游戏开发商及运营商。种种态势表明,今年网络游戏行业的收购态势将进一步加剧。

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