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腾讯、网易的AR游戏大厂争霸赛

作者:杨海丹 网编:卢扬 2019-05-21

网易在5月20日发布了战略产品《宝可梦大探险》,这也是网易游戏与Game Freak和The Pokemon Company联合推出的国内首款正版宝可梦手游。而在一个多月前,腾讯也正式推出了AR类探索游戏《一起来捉妖》。尽管此类游戏曾在2016年迎来爆发期,但因涉及安全、游戏体验等问题,近乎狂热的关注度在持续半年后便出现下滑,作为国内的两大游戏巨头,为何会选择在此时入局?而在这局大厂争霸赛中,谁又能成为最后的赢家?

AR游戏狭路相逢

5月20日,国内首款正版宝可梦手游《宝可梦大探险》在网易游戏520发布会上亮相。

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作为一款半放置养成类游戏,《宝可梦大探险》讲述了宝可梦们在岛屿上探险寻宝的故事,玩家们可以使用不同的宝可梦进行培养战斗。据悉,该游戏由网易、Game Freak、The Pokémon Company合作开发,创新地给予了大家熟悉的宝可梦以 “方”的形象。

早在2018年就有许多声音猜测《精灵宝可梦GO》会来到中国市场。今年年初网易宣布将代理正版宝可梦手游,并放出了官网与手游预约地址,但之后就无再多消息。

相比而言,老对手腾讯要更快一步。4月11日,腾讯首款AR手游《一起来捉妖》开启双平台不删档测试,当天便登上App Store免费榜首位,目前仍稳居榜首。2019年4月的伽马数据下载测算榜TOP10中,《一起来捉妖》居首,并成为进入月度收入排行前10的唯一一个新面孔。腾讯方面表示,此次成功并不是偶然,《一起来捉妖》结合AR技术与探索功能,开辟了全新AR探索品类,打破了国内该领域原来的僵局。

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作为几乎垄断了国内游戏市场的两大巨头,网易和腾讯有着各自成功的领域,但是从未停止过对抗。腾讯推出过很多回合制游戏,从最早的QQ仙灵,到之后代理的诛仙手游,还有最近的灵山奇缘,但都没能撼动网易的地位。网易也从未停止过反击,在竞技游戏上拿出了很多精良的作品,包括独具特色的三国对战竞技游戏英雄三国,以及平安京和非人手游,但同样并没对腾讯造成威胁。

此次《宝可梦大探险》迎战《一起来捉妖》,在AR探索类游戏的争霸战或将避无可避。

热度渐退为何此时入局

2016年《精灵宝可梦Go》的出现让世界为之疯狂,主打AR、LBS玩法,同时有《神奇宝贝》经典动画IP加持,虚拟的小精灵可以被叠加在手机摄像头捕捉到的现实场景里的新奇玩法吸引了无数玩家,仅2016年该款游戏的全球下载量就突破了8亿次。

一时间AR+LBS组合的游戏也成为了游戏行业的热点,支付宝推出同类型玩法的《萌宠大爆炸》、Proxy42推出了射击玩法的《father.io》等众多基于AR+LBS玩法的游戏,却没有任何一款AR游戏在之后的日子里掀起波澜。

由于“LBS+AR”技术所打造的玩法并不成熟,很多人都认为《精灵宝可梦GO》只会是风靡一时的现象。时隔三年,AR探索类游戏热度大减,腾讯和网易却选择在这个时机纷纷进场,也引发了不少人的疑问。北京商报记者电话联系了网易游戏及腾讯方面询问相关事宜,截至发稿前仍未收到回复。

然而,AR探索类游戏真的不行了吗?事实并非如此。

《精灵宝可梦Go》的爆红虽然只持续了2016年的一个夏天,但它一直都没有跌出全球热门游戏的行列。Sensor Tower商店情报数据显示,自2016年7月7日上市以来,《精灵宝可梦Go》全球营收已经突破25亿美元。该游戏2019年Q1吸金约2.05亿美元,相当于日进230万美元,较2018年第一季度1.47亿美元的营收增长40%。4月全球玩家在该游戏“氪金”同比增长也高达15%,超过6500万美元。

在资深玩家李嘉航看来,《精灵宝可梦Go》的成功在很大程度是任天堂的IP积累、AR新玩法和LBS社交互动三者相叠加的结果,“国内之前没有这种玩法,这次网易腾讯一起入局,一个有《王者荣耀》背书,一个也有宝可梦IP加持,谁胜谁负、能走多远都还说不准。”

面向“蓝海”依旧前路难行

尽管各种数据都在表明,AR探索类游戏的吸引力仍旧很大,但摆在网易和腾讯面前的路也并不好走。

由于LBS技术需要拥有读取现实地图数据的权限,因此在实际游戏中,玩家也会处在现实环境中,对地理信息安全、社会交通和人身安全造成极大影响。以《精灵宝可梦Go》为例,自推出后该游戏已经引发了一系列安全问题。有玩家因为太入迷而掉下悬崖,也有人不幸发生车祸,还有人误打误撞闯进了军事雷区……为此广电总局曾在2017年1月对该类型游戏做出了暂不受理审批的决定,宝可梦的入华之路也一推再推。

中央财经大学文化与传媒学院院长魏鹏举表示,对网易和腾讯的这两款游戏而言,安全问题是底线,“安全是必须保证的,这不仅是对玩家负责,一旦出现什么问题,两家公司之后的游戏版号审批都会受到影响。”

与此同时,随着这项技术日渐被大众熟知,人们对于 AR 的猎奇心理也渐渐减退,对于频繁推出的 AR 应用也不再 " 感冒 "。对于用户来说,AR产品偏向娱乐性,缺乏应有的粘性。这让产品仅仅止于“尝鲜”的阶段,不具备成为“刚需”的资格,用户自然就不愿意有多余的成本支出。

北京商报记者 卢扬 实习记者 杨海丹

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