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巨人网络能否走好虚拟偶像变现路

出处: 作者:卢扬,郑蕊,金延娣 网编:卢扬 2018-10-23

欲在虚拟偶像领域掘金的公司再添一家。10月23日,巨人网络正式对外宣布进军虚拟偶像市场,并推出首位虚拟主播Menhera Chan。近年来游戏市场竞争愈发激烈,各个游戏公司均在创新产品也业务以寻求业绩增长点,巨人网络也不例外,而此次进军虚拟偶像,也被部分业内人士视为该公司计划业务转型的新尝试。究竟巨人网络能否走好这条变线路,有待未来进一步观察。

亿元入局市场

10月23日一早,巨人网络进军虚拟偶像市场的消息一经发布就成为热议话题。据巨人网络透露,虚拟偶像领域将成为公司在移动电竞之后重点关注的领域,并预计每年为该项目投入上亿元资金,重点投入研发与内容生产环节,令Menhera Chan成为继《征途》、《球球大作战》之后的又一重点IP。

成立于2004年、以网络游戏为发展起点的巨人网络,因自主研发了《征途》系列、《江湖》、《仙侠世界》、《球球大作战》等端游和手游,近年来一直受到市场的关注。此次巨人网络旗下第一个虚拟偶像IP Menhera Chan究竟是何身份,也引发业内的好奇。

公开资料显示,MenheraChan由日本JOYNET株式会社制作出品,并于2017年面世,是Visionet画师创作的LINE表情包及其衍生作品中的登场角色。该作品上线后便开始在日本流行,并成为日本现象级虚拟偶像。2018年,Menhera Chan传入国内受到不少二次元粉丝关注,截至目前已在国内积累超过5000万目标用户。

Menhera Chan在国内外获得较高人气的现状,引起了巨人网络的关注,并与日本JOYNET株式会社达成合作,获得JOYNET株式会社旗下现象级动漫作品Menhera Chan全部品类的全球独家代理授权。

一米观察创始人王毅表示,“目前虚拟偶像产业处在高速成长期,不少从业者均正试图从线下演出、直播以及IP的孵化和衍生等方面寻找更好的变现方式,其中直播和短视频是现阶段实现产品功能的较好途径之一,巨人网络凭借Menhera Chan的用户基础并结合直播的方式推出虚拟主播,具有一定的前景和判断力。”

按照巨人网络的规划,未来将整合自身的研发、运营及资源优势,全链路打造Menhera Chan,深度挖掘该IP形象的价值和内容本土化空间。且据巨人网络透露,目前以Menhera Chan形象为基础、由巨人网络旗下小怪兽工作室研发的收集养成游戏《表情包少女menhera》已在手游分享社区TapTap开放预约,预约量已突破17万人次。对此,王毅认为,“巨人网络凭借游戏用户的基础以及二次元的氛围,可将虚拟偶像与自身游戏进行结合并且深度开发,但相比于虚拟偶像本身的开发,巨人网络更想将虚拟偶像项目衍生到动漫IP、游戏等以及线下内容,打造整个IP全产业链。”

瞄准潜在红利

巨人网络布局虚拟偶像的决定反映了当下社会的一个发展趋势。随着“95后”、“00后”群体逐渐成为国内网络流行文化的主导,二次元文化逐渐受到市场广泛关注。而除动画、漫画外,二次元细分领域之一的虚拟偶像也在国内势头不小,且随着泛二次元用户规模日益庞大,虚拟偶像在国内的发展空间也不断扩大,并获得不小的市场影响力。

以洛天依为例,该虚拟偶像不仅与肯德基、百雀羚等品牌进行商业互动,还陆续登上各大卫视的大型晚会。除此以外,作为第一个使用全息投影技术举办演唱会的虚拟偶像,初音未来2017年11月在上海举办的第三次中国官方演唱会,尽管票价最高达到1480元,仍然获得粉丝的疯狂支持。

新元文智创始人刘德良表示,“虚拟偶像领域是未来的发展方向,目前虚拟偶像不仅在国外比较流行,在国内也有基于明星或者独立的虚拟偶像,并以此打造内容及衍生品吸引粉丝、获得变现,这在泛娱乐领域已经成为了一种商业模式。”

这一情况使得更多资本嗅到虚拟偶像产业背后的金钱味道,并选择在此布局,有数据显示,仅在2017年,国内就有14名虚拟偶像及组合出道。但在资本入局的同时也不难发现,现阶段虚拟偶像产业在国内尚处于早期阶段,且业内对于虚拟偶像也并没有十分明确及严格的定义。

由于市场仍处于初期发展,巨人网络此时入局难以避免会遇到一定挑战。王毅认为,尽管虚拟偶像市场发展势头较好,但目前切入该领域的企业和用户不算多,需要一定的时间进行培育,这是巨人网络进军虚拟网络企业所面临的挑战。“而IP的打造,如何将核心内容引进、进行产品化、让二次元用户产生兴趣,如何通过直播的功能和形式与用户产生互动和反馈,如何实现打赏、弹幕等精细化运营,以及如何利用好二次元社区的宣发和营销优势都是需要考虑的。”

除此以外,还有部分业内人士表达了对虚拟偶像主播长期发展的担忧。其中,中国创意产业研究中心主任张京成认为,“虚拟主播通过人工智能技术实现真人主播的职能,这种形式新颖,在短期内会取得一定效果,但毕竟技术有限,虚拟偶像与真人主播在人与人之间的互动与交流方面存在差距,因此长期来看也存在一定的挑战。”

转型一波三折

巨人网络进军虚拟偶像市场最终会获得怎样的反馈,目前尚不得知,但这成为该公司试图通过多种方式实现寻找游戏业务的新增长点,并实现业务转型的一个证明。而从此前巨人网络的一系列尝试来看,并不能算一帆风顺,尤其是筹备两年收购以色列互联网公司Playtika的重大资产重组事项,也在上个月宣布撤回申请文件,回炉重造。

早在2016年,巨人网络就已开始计划305亿元收购Playtika一事,这也令部分人好奇,究竟是什么原因让巨人网络一直对Playtika念念不忘,不惜耗费两年的时间推动该项目的进程。公开资料显示,Playtika的核心产品是棋牌游戏和多元化社交游戏,更为关键的是,该公司正用人工智能技术手段去改造游戏,这也是巨人网络看重的地方,并计划将Playtika在大数据处理、人工智能分析和机器学习等领域拥有的技术和运营经验进行消化吸收,提高自身在互联网行业的竞争能力。

终于在8月6日,这一收购事项有了进一步进展,并计划于8月10日进入中国证监会并购重组委审核阶段,然而,当晚传来的消息却是中国证监会决定对该事项暂停审核。随后在一个月后,巨人网络发布公告表示,由于本次重大资产重组历时较长,有交易对方提出解除原《资产购买协议》并撤回本次重大资产重组的申请文件,及提出对重大资产重组方案进行调整变更的要求。

在收购事项再次搁浅的同时,巨人网络的发展也引起关注。数据显示,今年上半年,巨人网络的归属净利润仅同比微增1.87%,其中游戏相关业务收入较上年同期减少2.96%。与此同时再看当下的游戏市场,竞争愈发激烈,同时各项政策的发布也令市场监管不断趋严,这对于业内任何一家公司而言,或多或少会受到影响。

面对市场变化,巨人网络也在不断调整自身业务,不仅公司业务已不只是游戏,还拓展至互联网金融科技与互联网医疗领域,此外在收购Playtika一事上,巨人网络董事长史玉柱也曾表示,不仅用人工智能改造游戏,还要用人工智能去做其他领域的业务,在未来全面拥抱人工智能市场。

对于此次巨人网络在虚拟偶像领域的布局,刘德良表示,“虚拟偶像的打造与内容创作是相似的,首先需要打造出优质内容,通过各种渠道进行分发,形成IP、吸引粉丝。在获得大量粉丝的支持之后,可通过广告等商业模式进行变现。除此之外,打造出的虚拟偶像能否在后期开发出更多的衍生价值也是项目能否成功的关键。”

北京商报记者 卢扬 郑蕊 金延娣

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